quinta-feira, 9 de novembro de 2017

ANIMAÇÃO RELÓGIO

 Vamos aprender a criar o jogo abaixo com o passo-a-passo indicado pelo site:
 http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/atividades/153-anima-relogio.html


Essa atividade sugere criar uma animação que simula um relógio de parede. Para isso, cada parte do relógio será representado como um personagem, sendo cada um composto por um pequeno código. Veja abaixo o projeto finalizado:










1º Passo:  clique aqui para baixar o arquivo .rar com todas as artes necessárias para a montagem dessa animação. Depois, descompacte o arquivo e crie um novo projeto no Scratch 2.0. 


2º Passo: coloque cada arte em um personagem, sendo a imagem do relógio do personagem "palco", o ponteiro vermelho no personagem "Seg", o ponteiro azul maior no personagem "Min", o ponteiro azul menor no personagem "Hora" e o ponto branco no personagem "Tempo".


3º Passo: Antes de começar os códigos, alterne o centro dos ponteiros, para que fiquem no meio do desenho do círculo de cada traje. Para fazer esta ação, vá no editor de desenho de cada traje, e alterne seu centro. Depois, posicione a parte circular destes trajes, um por cima do outro, começando com o personagem "Tempo", e prosseguindo com "Hora", "Min" e por último, o personagem "Seg".

4º Passo: Agora podemos criar nosso primeiro código, começando pelo personagem "Seg". Basta construir o pequeno código mostrado ao lado:



5º Passo: Em seguida, vamos criar o código do personagem "Min". Basta construir o pequeno código mostrado abaixo:




6º Passo: Depois, o próximo código a ser montado é o do personagem "Hora". Construa o bloco de código mostrado abaixo:



 
    




7º Passo: O último código a ser montado é o do personagem "Tempo", que exibe na tela a hora atual mostrada no relógio. Construa o bloco de código mostrado abaixo:






 


JOGO CAPTURA DE MAÇÃS

Link para baixar a versão Scratch 2.0 no seu computador: clique aqui






Vamos aprender a criar o jogo abaixo com o passo-a-passo indicado pelo site: http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/atividades/152-jogo-captura-macas.html








Vamos tentar?



1º Passo: baixe as artes necessárias para o jogo. Para baixar o arquivo .rar clique aqui. Descompacte o arquivo e crie um novo projeto Scratch 2.0. A seguir, coloque a arte de fundo como palco, a arte do carrinho como o personagem "cart", e a arte da maçã como o personagem "apple".


 2º Passo: crie os blocos do carrinho.   No código mostrado na imagem abaixo, o carrinho é posicionado na tela do jogo em X:0 e Y:-180. Porém, se a seta para a direita for pressionada, adiciona-se o valor 30 a posição X. Caso a tecla pressionada seja a seta para a esquerda, retira-se o valor 30 da posição X.









3º Passo: último código será o do personagem "apple", que é a maçã. Lembrando que antes de montar este código, deve-se criar a variável "score", que vai determinar os pontos do jogo, ou seja, a quantidade de maçãs capturadas. A seguir, construa os dois códigos mostrados abaixo no personagem da maçã, respeitando a ordem de numeração. O código 1 faz os clones da maçã, especificando com que ela seja duplicada 30 vezes, fazendo com que caiam 30 maçãs durante o jogo. Já o código 2 verifica se o carrinho capturou a maçã, ou se ela caiu no chão.








FONTE: ATIVIDADE RETIRA DO SITE:


fonte: http://www.scratchbrasil.net.br/index.php/atividades/152-jogo-captura-macas.html

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

JOGO DA TABUADA

Nessa atividade online teremos dois desafios:
  • Primeiro: sugere o (Jogo da Tabuada) para explorar e conhecer os comandos do Scratch e reproduzir passo-a-passo (os personagens e cenários podem-se criados.), observando a lógica dos comandos.
  • Segundo: criar o jogo ensinado no vídeo:'Jogo da Tabuada no Scratch'

Divirtam-se!


DESAFIO 01

Jogo da Tabuada

 


DESAFIO 02

Jogo da Tabuada no Scratch






quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Estudando os Comandos - Continuação






 Estamos na fase 'Experimente' (https://scratch.mit.edu/) e nessa aventura, vamos retomar os estudos dos comandos propostos da aula anterior a partir dos slides de Gracielly e Rubianny sobre os comandos do scratch bem como apresentar esses comandos para a turma propondo como desafio uma atividade a ser realizada.



quinta-feira, 21 de setembro de 2017

APRENDENDO A USAR BLOCOS DE COMANDOS

Nesta aula vamos dar continuidade ao estudo em grupo dos comandos: 
Blocos  Aparência, Som e Caneta. Em seguida, conheceremos mais novos Blocos de Comando: Controle, Sensores, Operadores.





 Vamos agora conhecer os comandos: Controle, Sensores, Operadores, passo-a-passo, com atividades para realizar conforme as sugestões das seguintes aulas:




AULA 06





Assiste o vídeo: Aula 8 - Scratch - Controle







AULA 07





Assista o vídeo: Aula 9 - Scratch - Sensores








AULA 08




Assista o vídeo: Aula 10 - Scratch- Operadores


  


Aula - Scratch - Variáveis

quarta-feira, 30 de agosto de 2017

DESAFIO 2


Na aula passada, nós aprendemos:


  • A fazer um projeto onde um sprite vai se movimentar dentro do palco, tocar na borda e voltar.
  • A escolher: sprite, traje,  palco e blocos de comandos.
  • A programar o Bloco de Comandos 'Movimento' instruindo que o sprite a deslizar nas posições sugeridas (x e y) dentro do palco.

Hoje nós vamos aprender os Comandos dos Blocos: Aparência, Som e Caneta:


Objetivo: 
  • Aprender os conceitos básicos dos comandos Aparência, Som e Caneta a partir dos desafios propostos.
 Metodologia:

  •  Por dupla escolher uma das apresentações para realizar as atividades e apresentar para turma.




Bloco Aparência:





Assista o vídeo: Aula 3 - Scratch - Controles de aparência




Bloco Som 


 

Assista o vídeo: Aula 4 - Scratch - Roteiros de Som








Bloco Caneta





Assista o vídeo: Aula 5 - Scratch - Caneta

















DESAFIO 1

   
Aprendendo os conceitos básicos dos comando do Scratch, realizando atividades



Introdução a Scratch - versão 1.4





  Explorando o Scratch na versão 1.4

 1. Componentes do Projeto: Palco, Sprites, Blocos de Comandos






 2. Posição, Principais Blocos, Movimento



olá